Signifikasi

Analisa masalah merupakan suatu pendirian kerjakan mencari solusi dari setiap masalah yang madya kita alami. sebagai contoh yang minimal pelahap kita jumpai sreg kegiatan sehari-hari. misalnya kita sekali lagi di rumah tiba-tiba kita di haruskan bakal datang ke dinas karena ada urusan nan dulu utama. maka kita dengan secepat mungkin untuk datang ke jawatan. tetapi sesampainya di biro kita kadang masih skeptis apakah AC, Televisi, lampu dll di rumah mutakadim di berantas. sehingga kitapun dalam bekerja tidak fokus. Dengan perkembangan teknologi yang semakin cepat. keadaan begitu juga itu pelan-pelan telah tiba tertanggulangi di antaranya dengan memanfaatkan kecerdasan imitasi.

terdapat 4 hal yang teristiadat diperhatikan privat membangun suatu sistem yang mampu menuntaskan masalah-masalah, antara lain :

  1. —Mendefinisikan satu permasalahan dengan tepat
  2. Menganalisis dan memberikan solusi perampungan masalah nan sesuai
  3. Merepresentasikan masalah dengan mantra pengetahuan
  4. Memintal teknik penyelesaian masalah yang sesuai dengan komplikasi tersebut.

Ruang Keadaan

Ruang keadaan atau sering di sebut juga State Space yaitu satu pangsa yang sakti semua kejadian yang mempunyai kemungkinan dalam mendefinisikan kebobrokan dengan baik. ada sejumlah hal yang wajib diperhatikan dalam berburu ruang keadaan, yaitu :

  1. Mendefinisikan ruang kejadian
  2. Menetapkan kejadian awal
  3. Menetapkan tujuan
  4. Menetapkan pusparagam aturan-adat penyelesaian masalah

ketika kejadian di atas sudah terpenuhi, maka lebih lanjut dapat di konversikan ke dalam 2 pendirian, adalah
metode grapt
dan
pokok kayu pelacakan.

Metode Grapt

—Metode grapt yakni suatu metode yang digunakan cak bagi menyajikan keadaan berdasarkan grafik. —Node dalam metode ini akan tukar berhubungan satu setimbang bukan dengan menggunakan dengan dilambangkan menunggangi panah untuk menunjukkan sebelah dari graph tersebut.

Cermin : Graph dalam pencarian jalur terpendek

metode grapt

Intern graph disamping goalnya adalah Cakrawala, sehingga jongkong yang dilewati akan mencari yang paling optimal (singkat) yaitu :
A – C – F – T = 15

Pohon Pelacakan

Dalam pemburuan tanaman pelacakan digunakan struktur pokok kayu bikin menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu node secara berulang.

Lengkap : Pohon AND/OR

pohon pelacakan

pohon AND/OR digunakan cak bagi mendiagnosa n domestik suatu kasus. Sahaja dapat kembali digunakan bakal melukiskan suatu struktur pelacakan sistem komputer yang menggunakan kecerdasan buatan.

Metode pencarian dan pelacakan

terletak  2 spesies metode pemburuan, ialah :

1. Pengudakan Buta

a. Breadth-First Search (Pencarian Bertele-tele Mula-mula)

Pencarian yang dimulai berbunga node akar terbit kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya. sebagai sempurna :

Breadth-First Search

Dari gambar disamping maka solusiny merupakan:


S – A – B – C – H – G – F – E – D

Prosesnya adv amat cepat tetapimemiliki tingkat kesalahan yang tinggi.

b. Depth-First Search (Pencarian Mendalam Mula-mula)

Pencarian yang dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pemburuan ke node-node nan suatu level. Pengejaran akan dilakukan dari node akar ke node level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus sebatas ditemukan solusinya.

Depth-First Search

Dari gambar disamping maka solusiny adalah :


S-A-D-A-E-A-S-B-F-B-S-C-G-C-H-I

Pada metode ini membutuhkan waktu yang lama tetapi tingkat kesalahannya mungil. tetapi punya kesalahan yang lebih baik di bandingkan
Breadth-First Search

2. Pencarian Heuristik

a. Generate and Test (Pembangkitan dan Pengujian)

Yaitu pencarian yang mengkombinasikan metode
Depth-First Search
dengan Backtracking (pelacakan pesong atau mundur) yaitu bergerak ke belakang menuju sreg suatu keadaan awal.

Paradigma :

generate and test

Solusi Penyelesaian  : S-A-D-A-E-F-E-G-B-H-B-I-J-I-K-C-L-N

b. Hill Climbing (Pendakian Ancala)

—Metode pelacakan hasil berpunca pertalian antara
Generate and Test

dan
Backtracking. —Langkah permulaan bikin berbuat pelacakan dengan memilih node nan memiliki nilai terbaik (keistimewaan heuristik).

hill climbing

Solusi penuntasan : S-C-B-G-I-G-H = 41

c. Best-First Search (Pengejaran Terbaik Pertama)

—Yakni kombinasi dari metode
Depth-First Search
dengan metode
Breadth-First Search
dengan mencoket kelebihan-kelebihan berpangkal metode-metode tersebut.

best-first search

Solusi Penyelesaian
:

⇒ S

⇒ B, A, C

⇒ B, L, M, H, I, D, E

⇒ L, F, G, K, J, N, O, P

Demikian kata sandang tersapu materi ceramah yang berjudul
“Kepintaran Buatan : Analisa keburukan, analisa ruang, bencarian buta dan pencarian heuristik”.Cak bagi dapat mendapatkan materi terkait kecerdasan Buatan secara sempurna, dapat didownload melalui link berikut

Matkul AI.

Semoga berfaedah